2015-03-26 사회과학 연구방법론 - 연세대학교 정보대학원 수업내용

Research Proposal
좋은 연구제안서란, 다른 곳에 용역을 줘도 될 정도로 작성하면 좋은 것.
(전혀 모르는 사람이 보고 수행하더라도 목적한 결과를 낼 수 있는 것)
완성도가 굉장히 중요하다.
 
Designing the study
방법론이 적절하지 않더라도 rejection되는 것 처럼.
 
Research Report Overview
서론에서 연구 질문을 파악할 것. -> 어떻게 답을 도출했는지 파악 -> 연구 모형 -> 시사점 파악
 
Research Process Problems to Avoid
 Unresearchable questions
  ex) 유럽에 엄청나게 큰 빅뱅이론을 40년간 증명하는 연구소 방문기. 어떤 이득이 있을까 하는 생각을 해보셨음. 많은 기업들이 내는 돈이 많았다. 지금 발견하는 입자들은 지금까지 없던 입자들. 사실 이런 입자의 연구는 인터넷 전송 속도의 엄청난 노이즈의 원인을 밝혀낼 수 있을 것. 때문에 SK도 투자 기업중에 있었음.
 
오늘은 두 가지 주제
 1. 연구 윤리
 표절(Plagiarism) - 의외로 모르는 부분이 있더라. 미국은 연구 윤리로 문제시 되면 다시는 연구하지 못한다.
 조작 - 한 번 하게 되면 계속하게 되어서 언젠간 잡히게 된다.
 Gray Area - 같은 데이터인데 프로포절에 썼던 통계 방식이 아닌, 다른 통계 기법을 활용해서 결과가 나온 것에 대해서는 애매하다. (교수님은 괜찮다고 생각하심)
 고지동의(Informed Consent) 계약서를 왜 안받았느냐.
 실험하면서 성추행으로 고소당한 Tom 이야기.
 
 2. Design Strategies
탐험적 연구 설계인지, 결론(석사는 거의 결론적)을 내는 연구인지 봐야함.
 

 
혼란변수: 모바일 트래픽과 웹 트래픽이에 따라 달라지는 구매 시간의 차이. 과연 트래픽만이 영향을 미치는 걸까? 훨씬 더 많은 변수가 숨어있는 것이 아닌가.
 
Symmetrical - A->B , C->B
Reciprocal - 상호 영향
Asymmetrical - A->B
 

 
전문가 그룹 (Focus group) 회의. -> 델파이 기법.
pure research / descriptive research / impact research / applied research 구분해볼 것.
 
200개 페어.
 
가장 효율적인 석사학위 논문은?
 - 뭐든지 차용해서 빌려쓰는 것. 흉내를 제대로 내는 것도 쉽지는 않다. (문헌 연구를 제대로 해서 관련 리서치를 찾는 것. 그 세팅을 바꿀 것.)
 - ~에 영향을 미치는 연구가 가장 하기 쉬운 연구.
 
 
논문 리서치 요령

1. 논문은 Introduction -> Conclusion -> 본문 순으로 읽는다.
2. 논문 구조
 2.1. Abstract(초록), Acknowledgements (감사의 말) 급한 경우 생략
 2.2. Related Work - 같은 대상/주제의 논문들과의 차별점
 2.3. Experience - 버그, 에러, 성과 등.
3. 논문 발표시 필수 포함 요소
 3.1. 왜 이 논문이 제시하는 걸 써야하는지에 대한 이해. (구글 파일 시스템에 대한 설명은 많이 나와 있지만, 이걸 프로그래머/경영자의 입장에서 왜 사용해야 하는지에 대한 내용은 적다. 이에 대한 이해가 필요)
 3.2. 그래프 분석 (가능하면 전부) : 비교대상이 무엇인지에 대한 파악
 3.3. 예제 코드가 있을 시, 분석
 3.4. 슬라이드 구성은 논문 순서대로
4. 논문 발표시 권장 포함 요소.
 4.1.
 
# 2014-12 규남이형
 
Motivation 작성 동기 파악
Contribution 어느 부분에 기여했는가
Novelty 독창성. 인사이트. 기존과 어떤 점이 다른지/새로운지
---
나는 어떤 논문을 쓸 수 있을까?
 
# 2015-02-08 제안서 작업
 
* 참고문헌 표기는 마침표 전에 쓸 것.
예) 기존의 중소기업 지원정책은 지원 기관별, 지원 방식별로 파편화되어 있고, 과소지원과 중복 지원이 동시에 지적되는 등 지원체계의 비효율성 존재 (장우현, 2013).
 
* 참고문헌 인용형식
 1. “산학연 과학기술 정보자원 이용행태 및 니즈 연구”, 연세대학교, 2006
 2. 광역경제권에 기반한 지역산업 육성 방안, 연구보고서 제534호, 산업연구원, 2008.
 3. 지역균형발전정책의 위상과 구조에 관한 국제 비교 연구, 연구보고서 제533호, 산업연구원, 2008.
 4. 지역산업의 생산성과 정책효과 분석방법 연구, 연구보고서 제558호, 산업연구원, 2009.
 5. 지역기술혁신체제에서의 공공연구기관의 역할과 발전 방향, 정책자료 2004-06, 과학기술정책연구원, 2004.
 
 
 
논문 쓰는 방법
 
서울대학교 심리학과 최인철 교수님
 
 
 
 

  • 서울대학교 심리학과 학사
  • 미국 미시건 대학교 사회심리학 석사
  • 미국 미시건 대학교 사회심리학 박사
  • 미국 일리노이 대학교 심리학과 조교수
  • ) 서울대학교 심리학과 교수
  • ) 서울대학교 행복연구센터 센터장
  • ) 서울대학교 심리과학연구소 소장
  • ) 듀오 휴먼라이프 연구소 연구책임 교수
  • 한국 심리학회 소장학자상 수상
 
 
 
◎ 논문 작성시 유념해야 가지 요소
 
1) 보고된 연구가 흥미롭다 (interesting)라는 인상을
2) 논문이 쓰여졌다 (beautifully-written)라는 인상을
3) 논문이 학술 논문의 구성 요소를 모두 갖추었다 (complete)라는 인상을
 
논문은, 것이 학위 논문인든 학술지 논문이든, 자신의 연구 결과를 다른 사람에게 알리는 매체 역할을 한다. 따라서 " 연구는 기가 막히게 재미있는데 논문으로 표현을 못했어. 그래서 인정을 받는 같아"라고 하는 것은 결국 " 논문은 형편없어"라고 말하는 것과 똑같다. 가능하면 다른 연구자들이, 특히 심사위원들이 자신의 연구를 중요하게 여길 있도록 유도하는 것이 논문 쓰기의 목적이며 이는 논문을 "흥미롭게 쓰는 것에" 상당 부분 달려 있다. 것은 "내용은 볼일 없는데 포장만 그럴듯하게 하면 된다"라는 것이 결코 아니다. 볼일 없는 내용이라면 처음부터 쓰기에 착수하지 말아야 것이다.
 
 
 
어떤 논문이 흥미 있는가?
 
1) 문장의 중요성: 문장을, 혹은 문단을 어떻게 쓰느냐에 따라 독자들의 기대 수준은 거의 결정된다. 자신의 논문이 읽을 가치가 있다는 인상을 주지 못하면 논문은 연구 결과가 아무리 좋다고 하더라도 읽히지 않을 가능성이 많다.
 
좋지 않은 쓰기의 유형:
a. 문장에 너무 많은 말을 쓰는
b. 문장에서 자신이 관심있어 하는 현상을 기술하는 것이 아니라 기존 연구를 단순히 기술 하는
c. 전문 용어를 남발하는
d. 자신의 요지를 직접적으로 표현하지 않고 우회적, 간접적으로 표현하는
 
효과적인 쓰기의 유형:
a. 질문으로 시작하는
b. 구체적인 예로 시작하는
c. 아주 직접적으로 논문의 목적을 바로 기술하는
- 특히, 문장에서 연구의 목적을 단도직입적으로 기술하는 것이 (" 연구의 목적은~") 매우 효과적일 있다.
 
2) Controversy 만들어 : 독자들에게 자신의 연구 가설을 어필시키려면 자신의 가설이 "당연하다"라는 인상을 주면 안된다. 것보다는 자신의 가설이 직관적이지 않은지를 보여주는 것이 중요하다. 가지 요령은 자신의 가설과 정반대의 가설이 가능한지를 제시하는 것이다. 예를 들어, '남녀의 성비가 불균형일수록 사회의 폭력성이 증가한다.' 가설이 있다고 증명하자. 논문의 저자는 기존의 연구들을 바탕으로 하여 자신의 가설이 타당한지를 입증하려 것이다. 그러면 독자는 논문 저자의 그러한 노력에 쉽게 설득 것이고 그렇게 되면 가설이 매우 직관적이라는 인상을 갖게 되어 논문에 대한 진정한 가치 인정 (appreciation) 어려워진다. 만약 논문 저자가 '성비가 불균형일수록 사회의 폭력수준이 낮아진다'라는 가설, 자신의 가설에 대한 대안 가설이 설득력이 있는지를 제시하게 되면 독자들은 대립되는 가설들 사이에서 긴장감을 경험하게 되고 이것이 독자들의 지적 호기심을 자극하게 된다. 설사 매우 직관적인 연구 주제라 하더라도, 주제가 그렇게 직관적이지만은 않다는 것을 유도하는 작업이 필요하다고 있다.
 
3) Literature Review 효과적으로 활용할 : 많은 학생들은 문헌리뷰 부분을 효과적으로 활용하지 못하고 있다. 문헌 리뷰에 대한 오해에서 비롯된다. 대부분의 학생들은 문헌 리뷰에 대해서 기존의 연구들을 '있는 그대로' 요약하는 것으로 착각하는 경향이 있다. 따라서 학생들은 문헌 리뷰를 통해서 자신이 얼마나 많은 공부를 하였는지를 보여주려 한다. 하지만 이는 오해이다. 문헌 리뷰는 이전 연구를 단순히 요약 기술하기 위하여 있는 것이 아니다. 문헌 리뷰의 가장 중요한 목적은 자신의 연구가 새로운 것인지, 기존의 연구가 밝히려고 한다는 점을 부각시키려는 것이다. 문헌 리뷰는 자신이 이전 연구를 많이 읽었다 라는 것을 증명하는 작업이 결코 아니다. 문헌 리뷰를 통하여 자신의 연구와 기존 연구 사이의 (gap) 들어내는 것이 매우 중요하고 그것이 자신의 논문을 흥미롭게 만드는데 중요한 역할을 한다는 것을 기억하기 바란다.
 
 
 
쓰여진 논문이란?
 
a. 논문의 모든 부분이 논리적으로 연결되어 있어야 한다.
b. 전달하고자 하는 이야기(story) 분명해야 .
c. 군더더기가 없는 글이어야 한다.
d. 비전문가도 논문의 요지를 이해할 있어야 한다.
 
1) You don't know your story? Determine what to write: 논문 쓰는 단계에서 어려움을 겪고 있는 학생들은 가끔 글쓰기 기술의 부재로 인해 좋은 연구임에도 불구하고 이를 논문으로 쓰는데 어려움을 겪고 있는 것처럼 생각하는 같다. 그러나 문제의 본질은 글쓰기에 있는 것이 아니라 자신의 사고에 있다. 자신의 연구 가설이 무엇인지, 자신의 연구가 기존 연구와 다른 점이 무엇인지, 자신의 연구 결과가 무엇인지, 의미가 무엇인지, 자신의 연구 결과를 설명할 있는 이론적 틀은 무엇인지에 대하여 스스로 분명하지 않을 논문 작성은 당연히 어려워지기 시작한다. 따라서 논문을 효과적으로 쓰기 위하여 가장 중요한 점은 자신의 연구에 대하여 "자신의 스토리" 확실히 가지고 있어야 한다는 점이다. , "어떻게 것인가" 걱정하기 전에 "무엇을 것인가" 대한 분명한 답을 가지고 있어야 한다는 것이다.
 
2) Writing should be a communicative process: 자료에 대한 분석이 모두 끝나고 마지막 쓰기가 남았을 가끔 학생들은 어디론가 잠적하고 싶어한다. 조용한 곳에서 글쓰기에 몰두하겠다는 의미이다. 그러나 그런 학생들이 제출하는 논문들 중에서 쓰여진 논문을 찾기란 매우 어렵다. 논무을 쓰는 사람은 글쓴이 자신이다. 그러나 자신 혼자 힘으로만 글을 쓰게 되면 대체로 실패하기 마련이다. 논문은 초기 단계에서부터 마지막 단계에 이르기까지 자신의 눈이 아닌 "다른 사람의 "으로 살필 때라야 문제점을 쉽게 발견할 있다. 따라서 자신의 연구 논리, 가설의 타당성, 결과 분석, 논의의 모든 부분을 다른 사람과 의논하는 것이 좋다. 논문을 작성한 후에 피드백을 받는 것도 중요하지만 논문을 쓰기 , 그리고 논문을 쓰는 과정에서 다른 사람의 의견을 구할 필요가 있다. 특히 잊어서는 안되는 점은 사람들이 좋은 논문을 있는 능력은 없다 하더라도 어떤 논문이 쓰여진 논문인지를 구분할 있는 능력은 가지고 있다는 것이다. 따라서 다른 사람들의 눈을 통하여 얻는 피드백은 예상보다 효과를 있다. 또한 논문을 때는 철저하게 다른 사람과 "대화하듯"써야 한다. 일상 생활의 대화에서 효과적인 대화를 나누기 위하여 우리가 지키는 많은 원칙들을 논문에서도 그대로 지켜야 한다. 따라서 논문을 , 자신이 부분을 크게 읽으면서 마치 다른 사람에게 이야기하듯 써보는 것이 좋은 방법일 있다.
 
3) Who is your audience? 훌륭한 논문은 이해하기 쉽다. 비록 구체적인 방법론이나 전문 용어는 분야의 사람이 아니면 이해하기 어려울지라도 논문의 요지, 의미 등은 비전문가, 심지어 여러분의 할머니도 이해할 있어야 한다. 따라서 가능하면 쉬운 용어로, 누구나 이해할 있는 명쾌한 논리적 구조를 가지고 있어야 한다.
 
4) Your audience is not as well informed as you are: 학생들이 범하는 가장 보편적인 오류는 자신의 연구의 절차 결과 부분을 자세히 기술하지 않는다는 것이다. 그러나 자신의 논문을 읽을 사람들은 자신보다 훨씬 배경 지식이 없는 사람들이므로 모든 연구 절차를 "지나치게 자세하다 싶을 정도로" 기술하여야 한다. 자신의 논문의 독자들이 자신의 논문을 읽고 나서 연구를 그대로 반복할 있을 정도로 자세하게 기술하여야 한다. 그런데 글을 쓰다 보면 학생들은 "이렇게만 기술해도 알겠지"라는 착각을 쉽게 하게 된다.
 
5) Writing itself is a good source of feedback about your writing: 좋은 논문을 쓰는 과정에는 끝이 없다. 쓰고 고치고, 쓰다가 자료 분석을 다시하고, 어휘를 바꾸고, 글의 순서를 바꾸고 하는 과정이 없이 일어난다. 따라서 논문을 쓰는 자체가 논문 쓰기에 대한 기술을 제공해 준다고 있다.
 
6) Don't end your paper with an apology: 한국 학생들은 논문의 마지막에 "고해성사" 한다. 자신의 연구는 이러이러한 점에서 한계가 있다. 이런 점들을 고려하여 좋은 연구를 하였어야 하는데 그렇지 못하여 죄송하다 라는 투의 자백이 존재한다. 이런 끝맺음은 글쓴이가 의도한 것과는 정반대의 결과를 가져오기 십상이다. 글쓴이는 자신의 연구가 흥미로우며 중요한지를 설득하기 위하여 글을 쓰고 있다는 것을 잊으면 안된다. 만일 그렇게 허점이 많은 연구라면 처음부터 철저하게 연구를 했어야 옳다. 아니면 글쓰기를 미루어야 것이다. 좋은 논문은 좋은 연구 없이 있을 없다. 자신이 최선을 다한 연구라면 자기 연구의 장점을 강하게 부각하는 것이 독자들에게 효과적이다. 연구자 스스로 문제가 많다고 인정하는 논문을 누가 인정하려 것인가?
 
7) Don't peter out: 마지막으로 지적하고 싶은 사항은 대부분의 경우 학생들은 종합 논의 부분에서 꼬리를 내린다는 것이다. 점은 가지 형태로 나타난다. 하나는 종합논의 부분의 길이가 다른 부분의 길이보다 매우 짧다는 것이다. 논의 부분 이전까지 쓰는데 많은 에너지를 소비한 나머지 마지막 논의 부분을 허술하게 작성하는 경향을 보인다. 번째 형태는 노의 부분을 참신하지 않은 무난하고 관례적인 내용으로 채우는 것이다. 종합 논의 부분은 전체 논문 중에서 저자의 개인적인 사고와 주장을 강하게 있는 곳이다. 따라서 여기서는 자신의 연구 결과에 근거하여 배짱 있게 자신의 주장과 소신을 펼치는 것이 바람직하다. 자신의 주장이 터무니 없이 황당하지 않는 이상 wild speculation이나 bold prediction 등을 제시할 필요가 있다. 또한 자신의 연구 결과의 의의나 시사점들을 용기 있게 제시하여 독자들로 하여금 새로운 사고를 유도하고, 저자 자신도 후속 연구에 대한 지적 자극을 받을 있어야 한다.
 
 
 
<2 40, 청춘을 만나는 시간 - 최인철 교수님 >
 
 
 
 
2015-03-25 LG 글로벌 챌린저 2015

# 관련 정보
 
- 예시. 전기차 활성화 방안을 위해 독일로 건너가서 가로등 충전기를 배워왔다.
- 2주간의 탐방활동.
- 특별상 4팀 수상.
- 암맵평가 원칙을 가지고 있다. (소속을 밝히면 탈락)
- 교수님 자필서명. 재학증명서는 4/1~4/22 안에 발급된 것만 인정.
 - 4/22 오후 5시 마감.
VR기술을 배워오겠다.
 

 
 
# 팁
 

 
팀원 80%
 
- 4인의 능력 - 디자인 한 땀, 한 땀. 보고서는 50장. / 원활한 영어 인터뷰 / 아이디어를 잘 내는 사람 / 사진 잘 찍고 영상 편집 잘하는 사람.
- 시험기간이 겹쳐서 힘들다. LG 목숨걸고 가야한다는 사람이 아니면 하기 힘들어진다. 10개월간 해야 하는 부분이기 때문에.
- 수상시, 1지망 ~ 3지망 희망 계열사 중에서 취업/인턴쉽 가능.
- 주제 찾는 게 반이다. - 참신해야. (주제를 섞어라)
- LG를 위한 아이디어? 세상을 위한 아이디어! (심사위원이 사회 각기각층에 계신 분들이다.)
ex. 서울시 중앙 버스 정류장.
- 자료 수집: 한글보단 영어자료. 네이버 보단 구글, 구글보단 전문가 인터뷰(생각보단 국내 인터뷰가 쉽다. 국내 인터뷰로 해외 인터뷰 기회를 얻을 수도 있다.),
 - 지도교수님을 최대한 활용할 것.
 - 해외기관 컨택 ( 역대 팀 분석결과 4-9개의 해외기관을 방문. 어떤 해외 기관을 다녀오느냐가 보고서의 퀄리티를 결정한다. 해외 휴가기간이 길어질 수 있으니, 날짜를 신중히 고를 것)
 - 디자인보다는 가독성. 
 - 면접 질문은 상식적인 질문이 나온다.
 - 4명이 의상 코드를 맞춰라.
 - 면접이 끝나고 카메라 테스트. 심사에는 영향을 미치지 않는다.
 - 영어 질문 예시) 1) 실제로 해외탐방을 갔다고 가정하고, 외국 담당자에게 질문을 해보라. 2) 외국 담당자에게 자기 소개와 LG글로벌챌린저를 소개하라. 3) LG에서 왜 당신의 팀을 지원해줘야 하는지 말해보라.
 - 심사위원들은 최대한 골고루 물어보려는 성향이 있다. 첨언을 활용하라. 영어를 잘하는 사람을 아무말도 안하게 하면 나중에 그 사람에게 영어 질문을 할 가능성이 높아진다.
 - 팀원에 외국인은 안된다.
 - 80%가 3~4학년
 - 입사는 마지막 학년만 가능. 이 외에는 인턴.
 - 예산은 넉넉하다.
 
2015-03-03 혁신의 순간, 나는 이일을 하는가? 사이넥

2015-03-03 나는 왜 이일을 하는가? 사이넥
RSA Animate - Drive: The surprising truth about what motivates us
 
 
직업이 필요한 이들을 채용하는 게 아니라, 당신의 '왜'를 함께하는 이들을 채용해야 합니다.
* 사이넥의 골든 서클
why -> how -> what
애플의 혁신 이유. 마케팅 전달 방식
심리학이 아닌 생물학적 접근 방식. 골든 서클과 인간의 뇌는 동일한 구조를 가진다. 인간의 뇌 역시 횡단면으로 잘라보면 크게 세 부분으로 나뉜다. 가장 마지막에 생겨난 호모사피엔스의 뇌 영역이 바로 신피질(neo-cortex)이다. '무엇을'에 해당하는 영역. 신피질은 우리의 이성, 분석적 사고, 언어를 관장함. 가운데 둘 (왜, 어떻게)은 변연계 (limbicbrain)에 속한다. 변연계는 신뢰, 충성심 같은 감정을 관장하며, 인간의 모든 행동과 의사결정을 관장하지만, 언어능력은 없습니다. 이것이 바로 흔히 말하는 '직감(gut feeling)'에 의한 의사결정입니다.
 알겠어, 하지만 왠지 옳다고 느껴지질 않아. 의사결정을 하는 영역은 언어능력이 없기 때문이다.
새뮤얼 피어폰 랭리(성공의 레시피를 모두 가지고 있었음 - 자금, 인력, 시장상황) 5만달러, 스미소니언 회원, 하버드대 교수, 닷컴 버블만큼의 비행기 제작 버블.
 vs 라이트형제 (아무것도 없었음)
라이트형제가 비행에 성공하고 랭리는 바로 그만두었다. 성공하지 못했고, 1등이 아니었고, 언론의 집중을 받지 못했기 때문에 그만두었다.
혁신을 이룰 수 있었던 이유.
'혁신의 확산법칙'
2.5% 이노베이터
13.5% 얼리어답터
34% 선도적 대중
34% 후발 대중
16% 느림보들
당신이 혁신을 이끌고 싶다면, 티핑포인트 즉, 15~18% 시장점유율을 통과해야만 한다.
그 후에 시스템은 대중 시장에 통용될 수 있다.
일반적으로 신사업 전환율은 10% 정도가 된다.
10~15/18% 사이가 바로 제프리 무어가 말했던 캐즘(Chasm)입니다.
캐즘을 넘을 수 있는 힘은 라이트 형제에겐 있었습니다. 하지만, 랭리에게는 손해를 감수하면서까지 캐즘을 넘어설 힘이 없었다.
 
2015-03-05
Dan Pink 동기유발의 놀라운 과학
The surprising science of motivation: Dan Pink on TED.com
 
비지니스를 운영하는 방법.
단순 반복 업무는 인센티브를 줘라.
창의적이고 일반적으로 생각하기 어려운 업무는 내부적 동기에 맡겨라.
 
근거. 1945년도에 심리학자 Karl Duncker 에 의해 만들어졌습니다.

피실험자를 방으로 데려와 초를 하나 줍니다. 그리고 압정들과 성냥을 주고, 처음에는 많은 사람들이 압정으로 초를 벽에 붙이려 합니다. 하지만 잘 안 됩니다. 초의 옆을 녹여 벽에 붙이는 놀라운 아이디어를 보이기도 합니다. 하지만 잘 안됩니다.

보통의 경우 상자를 보면 그저 압정을 담아 두기 위한 용도로 생각합니다. 하지만 이처럼, 촛불을 담는 다른 기능으로 사용될 수도 있습니다. 이것이 촛불 문제입니다.
 
프린스턴 대학의 Sam Glucksberg 라는 과학자가 했던 실험인데요, 이 실험은 인센티브의 힘을 보여줍니다.
"문제를 얼마나 빨리 풀 수 있는지 시간을 재겠습니다."
"만약 상위 25% 이내로 빨리 푸는 사람에게는 $5 가장 빨리 문제를 푼 사람은 $20"
답은 : 평균적으로, 3.5 분이 더 걸리는 것으로 나타났습니다.
이 실험은 거의 40년 동안 재현되어 왔습니다.
 
하지만 대부분의 경우, 이는 의도한 효과를 내지 못하고 때때로 방해가 되기도 합니다. 이것이 사회 과학에서 찾아낸 가장 확고한 발견 중 하나입니다. 하지만 가장 무시되는 발견이기도 하지요.
당근과 채찍, 이런 생각은 20세기 때의 작업에 적합한 생각입니다. 하지만 21세기의 업무들은, 효과가 없습니다. 대개 효과가 없고, 때때로 역효과를 냅니다.
 
위에서 얘기했던 Glucksberg 는 이와 비슷한 실험을 다시 했습니다.
(압정을 상자에서 꺼내어서 문제의 난이도를 낮췄음)

[바보를 위한 촛불 문제]
 
이 실험에서는, 인센티브를 받은 그룹이 다른 그룹을 완전히 압도했습니다.
행위와 결과에 대한 보상정책은 이러한 단순한 공식과 명확한 목표를 가진 작업에 아주 효과적입니다.
보상은 실제로 우리의 시야를 좁혀서 가능성을 제약합니다.
 
프로그램은 사람보다 훨씬 더 빨리 해결할 수 있습니다. 다른 지방의 저임금 노동자는 더 싸게 해결할 수 있습니다. 이제 정말 문제가 되는 것은 우뇌에 기인한 창의적이고, 개념화하는 능력들입니다.
 
우리 시대의 손 꼽히는 경제학자인 Dan Ariely 와 그의 세 명의 동료들이 MIT 학생들을 대상으로 이런 연구를 했습니다. MIT 학생들에게 여러가지 게임, 창의성과, 자동차 기술과, 집중력을 요하는 게임들을 던져주고 효율성을 위해서 그들에게 세 단계의 보상을 제안했습니다. 작은 보상, 중간 보상, 큰 보상을요.
 
단지 기계적인 기술만 있으면 되는 문제는 보너스는 정확히 예상한대로 작용했습니다.
작업이 기본적인 인지 능력에 연관 된 것일 때, 더 큰 보상은 오히려 낮은 성과로 이어졌습니다.
3 번의 실험을 통한 9가지 작업 중 8가지 작업에서 인센티브가 높을 수록, 성과는 안 좋았습니다.
 
이 실험을 주관한 경제학자들은 MIT 와 Carnegie Mellon, 그리고 Chicago 대학의 학자들입니다.
그리고 이 연구를 누가 후원했는지 아십니까? 미국 연방 준비 은행입니다.
 
LSE, 런던 정치 경제 대학교
지난 달에, 정확히 한 달 전에, LSE 의 경제학자들은 성과주의를 도입한 51개 기업의 사례를 조사했습니다.
경제학자들은 다음과 같은 결론을 내립니다. "경제적 인센티브가 전체 성과에 부정적인 영향을 미칠 수 있다"
정말로 21세기 식의 개념적인 문제를 해결하는데 높은 성과를 보이고자 한다면, 사람에 대해 더 달콤한 당근으로 유혹하고, 혹은 더 가혹한 처벌로 위협하는 등의 잘못된 결정을 하지 않아야 합니다. 우리는 완전히 새로운 방법으로 접근해야 합니다.
 제 생각에, 비지니스에 대한 새로운 운영 시스템은 세 가지 요소를 축으로 해서 돌아갑니다.
주도성, 전문성, 그리고 목적입니다.
주도성은 우리 삶의 방향을 결정하고 싶어하는 욕망입니다.
전문성은 의미 있는 것에 좀 더 잘 하고자 하는 욕망입니다.
목적은 우리 자신보다 더 큰 무언가를 향한 뭔가 하고 싶다는 열망입니다.
 
오늘 여기에서는 주도성에 대해서 얘기하고자 합니다.
 Atlassian 이라는 회사 (와이파이 테더링 소프트웨어 만든 회사)
"지금부터 24시간동안 정규 업무가 아니라 하지 못했던 것을 찾아 하십시오. 무엇이든 좋습니다."
그리고 그들이 이 시간동안 만들어 낸 것을 팀 동료들과 다른 회사 직원들 앞에서 발표 했습니다.
 
이 때 엔지니어들은 이 시간동안 코드를 수정하거나, 엄청난 제품 아이디어를 만들어 내었습니다.
그 날을 FedEx Day 라고 불렀습니다. 왜냐하면 그 날 밤 새도록 무언가를 보내야 했기 때문입니다.
이 정책은 효과가 정말 좋아서 Attlasian 은 이 시간을 전체 일과 시간의 20% 로 끌어올렸습니다. Google 에서 그랬던 것 처럼. 엔지니어들이 일과 시간 중 20% 의 시간을 무엇이든 원하는 것에 쓸 수 있는 것 처럼요.
그리고 Google 에서는, 많은 분들이 아시다시피, 그 해의 절반 정도의 새로운 생산품들이 이 20% 의 시간에서 만들어집니다.
"결과만 내면 되는 작업 환경" (Results Only Work Environment) 이라는 것이 있습니다. ROWE 라고 하죠. ROWE 의 작업자는 정규 일정이 없습니다. 그저 회사에 오고 싶을 때 옵니다. 그들은 그저 자기가 맡은 일만 완수하면 됩니다. 놀랍게도, 생산성이 향상되고, 작업자들의 기여도는 향상되고, 작업자 만족도도 향상되고, 불량은 줄었습니다.
 
1990년대 중반, Microsoft 는 Encarta 라는 백과사전 사업을 시작했습니다. 그들은 모든 적절한 인센티브를 갖고 있었습니다. 그로부터 몇년 후에 다른 백과사전 프로젝트가 시작되었습니다. 재미로 하고, 그 누구도 한 푼도 받지 못합니다. 그것이 재미있기 때문에 합니다. 10년 전이라면 제 정신인 어느 경제학자도 Wikipedia 모델이 이길 것이라고 냉정하게 말 하지 못합니다.
 
사회과학이 밝혀낸 사실은 다음과 같습니다.
하나 : 비지니스의 자연스러운 부분으로 여겨졌던 20세기 식의 보상을 통한 동기 부여 방식은 아주, 굉장히, 좁은 범위에서만 적용 가능하다.
둘 : 이러한 if-then 보상은 창의성을 파괴한다.
셋 : 높은 성과의 비밀은 보상과 처벌에 있는 것이 아니라, 내재적인 욕구에 기인한다.
 
* 인사이트: 최고경영자는 어떤 일이 단순한 작업이고 어떤 일이 단순한 일이 아니라 창의적인 일인지를 구분할 수 있는 인사이트를 가져야 하겠다.
 
참조. TED 테드 자막 추출 사이트 http://tedtalksubtitledownload.appspot.com/
 
<Inside Apple> (애덤 라신스키 저)
그는 애플을 비상식적일 정도로 훌륭한 insanely great’ 일터로 만드는 것에 대해 얘기하곤 했다. 하지만 그것이 훌륭한 특전과 각종 혜택을 의미하는 것이 아니다. 그것은 인생에 있어 다시없을 정도로 열심히, 오래 일할 있는 환경을 만드는 것과 관련이 있다. 그것도 지독한 데드라인의 압박과 감당하기 힘든 책임감이 짓누르는 상황에서도 휴가를 쓰기는커녕 주말에도 회사에 나와 일하는 환경 말이다. 그런데 놀라운 것은, 사람들이 그러한 환경을 오히려 사랑할 정도라는 점이다! 그들은 데드라인 압박과 강한 책임감이 따르는 일이 없다면 살아가기 어려울 것이다. 잡스가 세운 컴퓨터회사 넥스트의 핵심 간부들은 그것이 어떤 느낌인지 알고 있다. 그들은 일과 관련한 행복한 흥분과 친밀감을 스티브 잡스와 일하면서 알게 됐다. 애플에서 함께 일하는 동안 그들은 모두 개인사를 공유하고 있으며, 이것은 끈끈한 유대감의 바탕이 된다. 때문에 당시 그들과 함께 일하지 않았던 사람들은 이런 감정을 제대로 이해하지 못한다.
애플은 기업 명성이나 위치에 비해 주변 실리콘 밸리의 기업들보다 금전적인 보상이 편이 아니다. 그럼에도 애플에 집중, 헌신하고 잡스와 일하는 환경을 사랑하고 중독까지 된다고? 임직원의 내적동기, 자발성에 침투한 애플의 비밀은 무엇일까?
 
애플에 있는 모든 이들은 밖으로 나가기를 원한다. 그리고 밖에 있는 모든 이들은 애플 안으로 들어가기를 원한다.
 
우리는 우리 스스로를 위해 제품을 만든다는 강한 신념을 갖고 있습니다.” 아이폰은 전형적인 예다. 제품이 나오기 전에 애플의 임원들은 대체로 자신들이 갖고 있던 스마트폰을 그다지 마음에 들어 하지 않았다. “그래서 우리가 직접 만들기로 겁니다라고 잡스는 말했는데, 이는 의심할 없는 사실이다. 잡스의 말은 고객에게 강력한 메시지를 전달한다.
 
애플의 문화는 어떻게 하면 많은 돈을 있는가 대한 연구에서 시작되지 않는다. 정말로 좋은, 위대한 제품을 만다는 것이 목표이다. 대표적으로 컴퓨터회사들이 안티바이러스 소프트웨어, 각종 서비스 가입 권유 등과 같이 컴퓨터에 쓰레기웨어 심는 경우가 많다. 그로 인해 올리는 부수적인 매출이 상당하기 때문이다. 애플은 그런 부수적인 매출을 올릴 기회에는 관심을 갖지 않으며 고품질의 제품이 결국에는 이익을 가져다 것이라 확신한다. 안목의 접근방법을 갖고 있는 것이다.
 
걱정, 결재 걱정 안하게 해주는 문화
애플의 모든 직급의 관리자들은 재무분석이나 투자수익률 ROI 때문에 압력을 받은 경우가 거의 없다. 직원들이 비용을 신경 쓰지 않아도 됐던 이유는 대부분 그들의 상사도 그럴 필요가 없었기 때문이다. 잡스는 자신이 직접 비용에 대한 권한을 갖고 있었으며 CFO 통해 그를 통제했다. 애플의 관리자들과 직원들은 똑똑한 부잣집 아이들처럼 행동했다. 그들은 흥미로운것을 시도하기 위해서라면 자원을 무한대로 있었다. 그들은 어떤 아이디어나 구성요소 그리고 경험 등을 구현해내는 얼마나 소요될지 걱정할 필요가 없었다. 그들의 한계는 단지 부모 얼마나 지원해줄 있는지에 의해 결정됐다.
 
애플의 보도자료에는 디자인 번째 동사이고, 맥이 가장 먼저 등장한다. ‘이끌고’, ‘재발명한다’, ‘혁명적’, ‘미래라는 단어가 등장한다. 애플의 마케팅에는 혁명을 일으킨다 Revolutionize’라는 단어가 가장 많이 사용됐다.
 
잡스는 i 정확히 무엇을 의미하는지에 대해 결코 알려주지 않았다. 하지만 i = internet, individual, instruct, inform, inspire라는 단어가 담긴 슬라이드를 사용한 있다.
 
출처: <>
 
+ 그로스 해킹 (Growth Hacking)의 WOW포인트 찾기.
 
스타트업, 똑똑한 그로스해킹을 주목하라 Introduction to Growth Hacking - 벤레비
일단 서비스를 오픈. 서비스의 메인 페이지 디자인을 1주일 별로 변화 시켜 봄.
변화 시키면서 구글 애널리틱스 등의 자료를 활용하여 트래픽을 분석함.
자신의 서비스를 찾는 고객들이 어떤 디자인을 선호하는지 알게됨.
이러한 시도들을 계속 지속하면서 변화를 시도함. 그리고 그런 변화중에 급격히 반응을 얻는 지점이 생김
그것이 바로 WOW 포인트. 사람들의 어떤 것에 민감하게 반응하는지 알게 되는 순간.
스타트업 기업은 그 순간 순간을 이어가면서 성장해야 한다.
 

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