2015-07-17 SK Creative Challenge 사전OT - 연세대학교 정보대학원 수업내용

개요
- 일시: 7 17일 금요일 / 오후 2:00~5:30
- 장소: 서울 삼성동 코엑스 컨퍼런스룸 308
- 문의: 구본승 연구원, gokoo22@gmail.com / 010-3161-2383
- 일정
오후 2:00 ~ 2:10:  각 학교 교수님들 소개
오후 2:10 ~ 2:30:  "SK Creative Challenge 프로그램 소개와 지난 발자취", SK경영경제연구소 정연준 수석
오후 2:30 ~ 2:40: "2015 SK Creative Challenge 프로그램 운영계획", 경희사이버대 정지훈 교수
오후 2:40 ~ 2:50: 질의응답
오후 2:50 ~ 3:00: 휴식
오후 3:00 ~ 3:45: 특강 1 "통큰 UX: 스마트 생태계를 위한 UX 관점", 국민대학교 허정윤 교수
오후 3:45 ~ 4:30: 특강 2 "IoT 시대의 HCI-UX에 대한 고민", 뉴로어소시에이츠 김윤이 대표 (경희사이버대 겸임교수) 
오후 4:30 ~ 5:00: 특강 질의응답 / 토론 (사회: 정지훈, 특강자들과 함께)
오후 5:00 ~ 5:20: "9 Creative Camp 오리엔테이션", SK경영경제연구소 김병준 수석
오후 5:20 ~ 5:30: 질의응답
오후 5:30 ~ (뒷풀이)
 
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수업 + Chanllenge 과제 수행
<새로운 IoT UX를 고안하시오>
중간평가
최종평가(발표) - HCI 학회 발표. 시상, 수상 있음. 상금.
 ex) 서울대학교 '아이쿵' 시각장애 아이들을 자유롭게 뛰놀 수 있게 하는 아이디어. <버블슈트> 프로토 타이핑.
wearable의 고정관념이 작은거라고 생각하는데 그걸 깨뜨림.
9월 공식 오리엔테이션 -> 수강신청후에.
9/11~13일 2박3일 캠프 운영. 조편성은 다양한 전공의 학생들이 섞여들어갈 수 있도록 할 예정(학교간 섞어서 진행하는지 여부는 다음에 결정예정). 최종발표 이전에 멘토들의 비평과 조언을 들을 수 있음.
* 이전 발표주제(2014 SK CC)는 구글 드라이브로 공유.
 
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Q&A.
 - 강의 슬라이드 어디서?
 - 공유 폴더를 만들어서 공유할 예정.
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# 강의 세션
 
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<통큰 UX> 국민대학교 허정윤 교수님
 
흔히 사람들이 생각하는 UX는 화면 설계하는 사람? 혹은 포스트잇 성애자.
 
터치포인트 정리  
UX 1.0 - 제품의 사용 경험
UX 2.0
UX 3.0 - 제품의 외적인 영역 밖까지 확대
 
아이폰 Mailbox 앱 -> 메일을 쓰거나 확인하면 만드시 일이 생긴다는 UX를 포착 -> To do list와 연동시키는 작업을 실시.
한 달만에 1000억에 인수 합병.
 
최근 트렌드
 - 애플와치
 - 천기차 : 무료충전 30분 vs 유료 에너지 90초(배터리 교체)
 - Nest 요금제 : 스마트 온도계(냉/난방 연동)를 설치하고 조작하지 않으면 전기세 절감.
 - Fitbit이라는 웨어러블을 차고 운동을 하면 돈을 지급함. (회사는 민영 의료보험료를 아낄 수 있음. 미국기준)
 
Fintech 환전 서비스
 - TransferWise 1/10 가격 환전. 봉이 김선달. why? 기존 금융기관은 실제로 돈이 왔다갔다함. 하지만 TransferWise는 자국내 사람들을 매칭해주는 것임.
 - M-Pesa 유럽이 찾아간 아프리카 금융.  => 리버스 이노베이션: 유럽에는 많은 금융 규제가 있다. 아프리카에는 없음. 해외에 유럽 금융회사가 가서 유럽에서는 못한 서비스들을 만들어 냈다. 이러한 변화를 보고 유럽에서 역으로 규제를 풀었다.
 
* 문제점.
 - 철저한 규제 영역과 비규제 영역 사이에 위치한 공유경제.
 - 경험 변화 -> 인식 변화 -> 규제변화
 Q. 바뀔 수 있는 규제와 안바뀔 것 같은 규제를 가르는 기준은 무엇인가. 1. 어느 포인트 때문에 안되는지 확실한 이해를 하고 2. 해당 포인트가 얼마나 많은 공감을 이끌어 낼 수 있느냐 하는 부분.
 규제과학이라는 분야가 있다. Risk-based management. class1, 2, 3을 구분하여 관리. Community Validity 지역 사회에 얼마나 유효한지. 정치까지 생각해야함.
 
통큰 UX를 이야기 하는 이유.
 - 의자를 디자인해라 -> 이걸보고 사람을 지탱하는 방법을 고안하는 것으로 확대하여 생각할 수 있어야 함
 - Mailbox의 경우 기존 이에일 확인에서 벗어나 이메일을 통해 할 일이 생긴다는 인사이트까지 나갈 수 있었고 여기에서 to do list로 확대될 수 있었음.
 - 통큰 UX 키워드 : Empathize, Out of Box, Context, Beyond Borders.
 - 실행 : Think Big, Start Small, Move Fast and Modify.
 
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IoT 시대의 HCI-UX에 대한 고민, 뉴로소시에이츠 김윤이 대표(경희사이버대 겸임교수)
 - <Human Computer Interaction 개론> 이 책이 HCI 의 바이블이다. 한 권만 보면 거의 정확하게 HCI에 대해 이해할 수 있다.
 - 실시간 인포그래픽.
 - HBR 마이클 포터 2014. 11 스마트 Connected 기기와 IoT는 구분해야 한다. (최근 스마트폰과 비콘도 IoT에 포함하는 경향에 대해)
 - 최초는 P&G에서 RFID를 활용. 공식적 언급은 ITU.
 - ITU의 정의 : 지능화된 사물들이 연결되어 형성되는 네트워크상에서 사람과 사물, 사물과 사물간에 상호소통하고 상황인식 기반의 지식이 결합되어 지능적인 서비스를 제공하는 글로벌 인프라.
 - IoE. 시스코의 미래학자 Dave Evans가 2013 주장. 사물이 아니어도 연결될 수 있다. 식물, 동물, 사람을 연결할 수 있음.
 - 그 다음에는? Internet of Air 자신도 모르게 인터넷과 연결되어 호흡하는 사회.
 - 인터넷 시대 -> IoT -> IoE -> IoA
 - MS가 IoT 플랫폼을 밀고 있음. 윈도우 10은 IoT 기기에 설치가능 ex. 라즈베리 파이에 IoT올림.
  -- MS 에져(azure) 클라우드가 겁나 친절함. 전화만 하면 와서 세팅해줌
 - Cisco
 - IoT 유형
  -- 시나리오1. 재귀형. 클라우드 서버와 업/다운로드 기능이 있는 것 ex) Nest
  -- 시나리오2. 분산형. 업/다운로드 기능을 다양한 기기들이 나누어 함. 여기에서 각 디바이스는 디바이스간 통신을 하는 것이 아니라 클라우드를 거쳐서 통신을 할 가능성이 높다. 이유는 클라우드를 거치면 디바이스간의 언어가 통일 될 수 있기 때문임. ex) Jawbone Up. 샤오미 MI 밴드. 스마트 밴드에서 기록, 스마트폰에서 봄. 
  -- 시나리오 3. 수렴형. ex) 서울시 하수도 수위현황. 모든 센서에서 정보를 수집해서 새로운 정보를 알 수 있음.
 - HCI 백종원처럼 맛깔스럽게 Data 정보를 전달해주는 것.
 
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SK경영경제연구소 김병준 수석
 - SK-HCI Lab. 연구원. (연구원으로 불러주시길)
 
캠프 제목
 - SK Creative Challenge UX영화제
 - 2박 3일간(학기 시작하고임) 캠핑을 가서 영화를 찍고, 공유하고, 즐깁니다. 실제로 텐트에서 잠. 캠핑도구, 영화촬영도구, 1회분 바비큐재료(고기,해물 1인분), 각자 먹을 것을 자체적으로 가져와야 함, 장작, 생수만 제공하기 때문에 나머지 재료는 직접 가져와야 함. 음주가무는 제한적임(병원이 멀어서…).
 - 충북 괴산군 보람원, 코오롱 캠핑장.
 - IoT와 UX라는 요소가 들어가는 영화를 만든다. (3분 분량)
 - 사물주연상(ㅋㅋ), 남녀 주연/조연상, 등등이 있음.
 - 스마트폰만 가지고 영화를 만든다.
 - why? 재밌을 것 같아서 한다. CC도 사실 놀기위해 한 것임. 경험상 재밌는 걸 하면 좋은 게 나온다.
 - SK가 교통편은 버스대절을 제공.
 
2015-04-27 [청강] IT 기획 관리 - 연세대학교 정보대학원 수업내용

 
일시: 2015.04.27. 월요일 19:00-21:50
장소: 새천년관 302호
대상: IT 컨설팅과 IT 전략 기획에 관심 있는 학생
담당: 이정훈 교수(새천년관 418호, 2123-4529)
내용: 각 강사별 주제 발표 및 토의(업무 방식, 취업 준비, IT인으로서의 삶 등)
강사: 이창진 박사(한국거래소 IT기획팀 - 관리자), 오익진 석사(동국제강 경영관리팀 - 중간관리자), 박양표 석사(아모레퍼시픽 Associate ERP 전략팀 - 사원)
 
 
정보대학원 졸업 3인방.
취업과 관련된 시간.
 
<이창진>
한국거래소. ('05 출범)
금융/비금융 상품의 대부분을 거래하고 있음.
주로 수익원
- 수수료. 증권 정보 제공에 있음.
- 이 외에도 후진국에 증권 시스템 구축 사업도 진행하고 있음. (증권, 예탁, 금융)
- 시장관리 시스템이 주가조작을 1주일 텀으로 정교하게 탐지함.
- 상장공시.
- 핵심 업무를 유닉스에서 리눅스로 옮겨갔음.
- IT 기획팀이 하는일?
 -- CIO 까지 가려면 기획팀으로 가야함.
 -- IT개발이나 IT운영을 해본 사람이 IT 기획팀으로 간다. (거의 경력자 뽑음)
 -- 외국어 스킬 필수… ㅜㅜ 갑자기 이사장님이 영어로 질문.
- KRX 채용절차.
 -- 면접을 잘해야 함. 연습 좀 해야함.
 -- 그 회사 뭘하는지. 내가 뭘하려는지. 그리고 가서 만나야 함. 현업을 만나야함. 누가 출제자인지 알아보시길. 한다리만 걸쳐도 알 수 있다. 면접은 자신감을 가져야 함. 내가 붙고 나서 쫄 필요가 있는거지. 그 전에 쫄 필요가 없음.
- 취직 or 진학?
 -- 공부가 죽기보다 싫지 않으면 계속 공부하라. 석사 졸업하고 취업하면 미련이 남을 것이다.
 -- 금융 공기업으로 가면 바보 아니면 학교로 다시 돌아올 수 있음.
 -- 첫인상이 무엇보다도 중요함.
 
<오익진>
투자자는 언제나 갑이 라서 투자쪽을 왔다.
- IT는 3가지다.
 -- SI, SM, 기획(조직관리. 투자. 등등) 
 -- IT 투자비의 30%가 초기 구축비. 70%가 시스템 유지보수비.
  --- 유지보수비에 대한 검토를 위해 기술타당성 검토를 함. 표준에 부합하는가 부합하면, 그 기술에 문제는 없는가. (ex. MS의 기술 업데이트 제공이 없어지면?)
 - 사업 유형 구분 (이것만 알아도 된다!!!)
  -- 필수형 (must-do) : 필수적인 사업. 가격만 본다. ex. 개인정보 규제로 인해 반드시 도입해야 하는 것.
  -- 업무처리형 (Transactional) : 업무처리를 위한 기능 자동화. 프로세스 개선을 위한 사업.
  -- 정보제공형 (Informational) : 업무관련 정보 제공
  -- 기능개선사업 (Infrastructure) : 기능/성능 강화를 위한 고도화 사업. 기존 시스템 업그레이드.
 - 유지보수는 1억 이상이면 심의. 컨설팅은 얼마가 들어도 심의함.
 
-------------- 토크 콘서트 --------------------
<이창진>
IT를 전공을 했다고 해서 꼭 그 쪽으로만 취업을 할 생각은 안하셨으면 해요.
내 생애 목표를 보다 명쾌하게 가져야 한다.
좀 더 내가 해보고 싶은 나의 모습. 10년. 20년 뒤에 모습을 그려봐야 함.
롤모델도 필요함.
다 잘할 수는 없음. priorty를 잘 설정해야 함.
체력이 고갈되어도 happy 하면 된다.
 
<오익진>
공부를 하면서 모르는게 생기는데, 그게 너무 답답했음. 첫 학기때 이틀에 한 번씩 잤음.
그래도 후회가 너무 많이 되더라.
투자를 하면서 처음에는 재무적인것, 숫자 보다가, -> IT 기술쪽 공부하다가 -> 결국에는 사람이 중요해보였고 -> 결국에는 논어 맹자까지…
 
<박양표>
프로젝트가 빡신 연구실에 있었다. (이정우 교수님)
걱정이 정말 많았음. 컨설턴트를 못갔다는 데에 좀 실망하긴 했었음.
입사하고 나서는 좀 생각이 달라짐.
 
Q. 정보대학원이라는 포지션이 모호한지.
 - 정보대학원의 존재를 모르는 경우가 제일 많음.
 - 그 대학원은 뭐하고 거기서 뭐 배웠는지.
 - 졸업 논문이 뭐였는지. 프로젝트는 뭐했는지.
 - 입사 후에는 도움이 되던 것 같다.
 - 자기가 만들기 나름. 내가 다른 경로를 통해서도 이 일을 하고 있었을 것. 정보대학원이라는 모호함이 장점이 될 수도 있다. 특히 요즘 IT 안들어가는게 없음. 통섭형 인재. 이런 것도 많음. 실무 경험이 없다면 멘토가 필요할 듯.
 - bottom up 으로 다 해보는 거. top down으로 가는게 효과적임. 여기 오는 이유들.
 - 과목은 충분함.
 
Q. PM을 기획자가 하는 경우도 있는가.
 
Q. 요즘 필요한 인재의 트랜드는 누군가?
 - 내가 뭘하고 싶은지, 명확히 하고 능력과의 갭을 체크하고 계산해보세요. 거쳐서 가야할지. 그만큼 냉정하게 자신을 보시고, 그만큼 철저하게 준비하세요. 나를 너무 과대평가하지 말 것.
 - 직업을 한 번 잡으면 옮기기가 쉽지 않다. 중요한 건 자기만족을 할 수 있어야 함.
 - 인재상이라는 것이 존재하기 함. 예) 아모레 퍼시픽: '약간 많이 튀지 않고 둥글둥글한 성격' 회사에 가기전에는 사실 모름. 이 회사가 정말 내게 맞는지에 대한 것 자체가. 취직도 연애 같음. 들어가는게
 


2015-03-25 LG 글로벌 챌린저 2015

# 관련 정보
 
- 예시. 전기차 활성화 방안을 위해 독일로 건너가서 가로등 충전기를 배워왔다.
- 2주간의 탐방활동.
- 특별상 4팀 수상.
- 암맵평가 원칙을 가지고 있다. (소속을 밝히면 탈락)
- 교수님 자필서명. 재학증명서는 4/1~4/22 안에 발급된 것만 인정.
 - 4/22 오후 5시 마감.
VR기술을 배워오겠다.
 

 
 
# 팁
 

 
팀원 80%
 
- 4인의 능력 - 디자인 한 땀, 한 땀. 보고서는 50장. / 원활한 영어 인터뷰 / 아이디어를 잘 내는 사람 / 사진 잘 찍고 영상 편집 잘하는 사람.
- 시험기간이 겹쳐서 힘들다. LG 목숨걸고 가야한다는 사람이 아니면 하기 힘들어진다. 10개월간 해야 하는 부분이기 때문에.
- 수상시, 1지망 ~ 3지망 희망 계열사 중에서 취업/인턴쉽 가능.
- 주제 찾는 게 반이다. - 참신해야. (주제를 섞어라)
- LG를 위한 아이디어? 세상을 위한 아이디어! (심사위원이 사회 각기각층에 계신 분들이다.)
ex. 서울시 중앙 버스 정류장.
- 자료 수집: 한글보단 영어자료. 네이버 보단 구글, 구글보단 전문가 인터뷰(생각보단 국내 인터뷰가 쉽다. 국내 인터뷰로 해외 인터뷰 기회를 얻을 수도 있다.),
 - 지도교수님을 최대한 활용할 것.
 - 해외기관 컨택 ( 역대 팀 분석결과 4-9개의 해외기관을 방문. 어떤 해외 기관을 다녀오느냐가 보고서의 퀄리티를 결정한다. 해외 휴가기간이 길어질 수 있으니, 날짜를 신중히 고를 것)
 - 디자인보다는 가독성. 
 - 면접 질문은 상식적인 질문이 나온다.
 - 4명이 의상 코드를 맞춰라.
 - 면접이 끝나고 카메라 테스트. 심사에는 영향을 미치지 않는다.
 - 영어 질문 예시) 1) 실제로 해외탐방을 갔다고 가정하고, 외국 담당자에게 질문을 해보라. 2) 외국 담당자에게 자기 소개와 LG글로벌챌린저를 소개하라. 3) LG에서 왜 당신의 팀을 지원해줘야 하는지 말해보라.
 - 심사위원들은 최대한 골고루 물어보려는 성향이 있다. 첨언을 활용하라. 영어를 잘하는 사람을 아무말도 안하게 하면 나중에 그 사람에게 영어 질문을 할 가능성이 높아진다.
 - 팀원에 외국인은 안된다.
 - 80%가 3~4학년
 - 입사는 마지막 학년만 가능. 이 외에는 인턴.
 - 예산은 넉넉하다.
 
2015-03-03 혁신의 순간, 나는 이일을 하는가? 사이넥

2015-03-03 나는 왜 이일을 하는가? 사이넥
RSA Animate - Drive: The surprising truth about what motivates us
 
 
직업이 필요한 이들을 채용하는 게 아니라, 당신의 '왜'를 함께하는 이들을 채용해야 합니다.
* 사이넥의 골든 서클
why -> how -> what
애플의 혁신 이유. 마케팅 전달 방식
심리학이 아닌 생물학적 접근 방식. 골든 서클과 인간의 뇌는 동일한 구조를 가진다. 인간의 뇌 역시 횡단면으로 잘라보면 크게 세 부분으로 나뉜다. 가장 마지막에 생겨난 호모사피엔스의 뇌 영역이 바로 신피질(neo-cortex)이다. '무엇을'에 해당하는 영역. 신피질은 우리의 이성, 분석적 사고, 언어를 관장함. 가운데 둘 (왜, 어떻게)은 변연계 (limbicbrain)에 속한다. 변연계는 신뢰, 충성심 같은 감정을 관장하며, 인간의 모든 행동과 의사결정을 관장하지만, 언어능력은 없습니다. 이것이 바로 흔히 말하는 '직감(gut feeling)'에 의한 의사결정입니다.
 알겠어, 하지만 왠지 옳다고 느껴지질 않아. 의사결정을 하는 영역은 언어능력이 없기 때문이다.
새뮤얼 피어폰 랭리(성공의 레시피를 모두 가지고 있었음 - 자금, 인력, 시장상황) 5만달러, 스미소니언 회원, 하버드대 교수, 닷컴 버블만큼의 비행기 제작 버블.
 vs 라이트형제 (아무것도 없었음)
라이트형제가 비행에 성공하고 랭리는 바로 그만두었다. 성공하지 못했고, 1등이 아니었고, 언론의 집중을 받지 못했기 때문에 그만두었다.
혁신을 이룰 수 있었던 이유.
'혁신의 확산법칙'
2.5% 이노베이터
13.5% 얼리어답터
34% 선도적 대중
34% 후발 대중
16% 느림보들
당신이 혁신을 이끌고 싶다면, 티핑포인트 즉, 15~18% 시장점유율을 통과해야만 한다.
그 후에 시스템은 대중 시장에 통용될 수 있다.
일반적으로 신사업 전환율은 10% 정도가 된다.
10~15/18% 사이가 바로 제프리 무어가 말했던 캐즘(Chasm)입니다.
캐즘을 넘을 수 있는 힘은 라이트 형제에겐 있었습니다. 하지만, 랭리에게는 손해를 감수하면서까지 캐즘을 넘어설 힘이 없었다.
 
2015-03-05
Dan Pink 동기유발의 놀라운 과학
The surprising science of motivation: Dan Pink on TED.com
 
비지니스를 운영하는 방법.
단순 반복 업무는 인센티브를 줘라.
창의적이고 일반적으로 생각하기 어려운 업무는 내부적 동기에 맡겨라.
 
근거. 1945년도에 심리학자 Karl Duncker 에 의해 만들어졌습니다.

피실험자를 방으로 데려와 초를 하나 줍니다. 그리고 압정들과 성냥을 주고, 처음에는 많은 사람들이 압정으로 초를 벽에 붙이려 합니다. 하지만 잘 안 됩니다. 초의 옆을 녹여 벽에 붙이는 놀라운 아이디어를 보이기도 합니다. 하지만 잘 안됩니다.

보통의 경우 상자를 보면 그저 압정을 담아 두기 위한 용도로 생각합니다. 하지만 이처럼, 촛불을 담는 다른 기능으로 사용될 수도 있습니다. 이것이 촛불 문제입니다.
 
프린스턴 대학의 Sam Glucksberg 라는 과학자가 했던 실험인데요, 이 실험은 인센티브의 힘을 보여줍니다.
"문제를 얼마나 빨리 풀 수 있는지 시간을 재겠습니다."
"만약 상위 25% 이내로 빨리 푸는 사람에게는 $5 가장 빨리 문제를 푼 사람은 $20"
답은 : 평균적으로, 3.5 분이 더 걸리는 것으로 나타났습니다.
이 실험은 거의 40년 동안 재현되어 왔습니다.
 
하지만 대부분의 경우, 이는 의도한 효과를 내지 못하고 때때로 방해가 되기도 합니다. 이것이 사회 과학에서 찾아낸 가장 확고한 발견 중 하나입니다. 하지만 가장 무시되는 발견이기도 하지요.
당근과 채찍, 이런 생각은 20세기 때의 작업에 적합한 생각입니다. 하지만 21세기의 업무들은, 효과가 없습니다. 대개 효과가 없고, 때때로 역효과를 냅니다.
 
위에서 얘기했던 Glucksberg 는 이와 비슷한 실험을 다시 했습니다.
(압정을 상자에서 꺼내어서 문제의 난이도를 낮췄음)

[바보를 위한 촛불 문제]
 
이 실험에서는, 인센티브를 받은 그룹이 다른 그룹을 완전히 압도했습니다.
행위와 결과에 대한 보상정책은 이러한 단순한 공식과 명확한 목표를 가진 작업에 아주 효과적입니다.
보상은 실제로 우리의 시야를 좁혀서 가능성을 제약합니다.
 
프로그램은 사람보다 훨씬 더 빨리 해결할 수 있습니다. 다른 지방의 저임금 노동자는 더 싸게 해결할 수 있습니다. 이제 정말 문제가 되는 것은 우뇌에 기인한 창의적이고, 개념화하는 능력들입니다.
 
우리 시대의 손 꼽히는 경제학자인 Dan Ariely 와 그의 세 명의 동료들이 MIT 학생들을 대상으로 이런 연구를 했습니다. MIT 학생들에게 여러가지 게임, 창의성과, 자동차 기술과, 집중력을 요하는 게임들을 던져주고 효율성을 위해서 그들에게 세 단계의 보상을 제안했습니다. 작은 보상, 중간 보상, 큰 보상을요.
 
단지 기계적인 기술만 있으면 되는 문제는 보너스는 정확히 예상한대로 작용했습니다.
작업이 기본적인 인지 능력에 연관 된 것일 때, 더 큰 보상은 오히려 낮은 성과로 이어졌습니다.
3 번의 실험을 통한 9가지 작업 중 8가지 작업에서 인센티브가 높을 수록, 성과는 안 좋았습니다.
 
이 실험을 주관한 경제학자들은 MIT 와 Carnegie Mellon, 그리고 Chicago 대학의 학자들입니다.
그리고 이 연구를 누가 후원했는지 아십니까? 미국 연방 준비 은행입니다.
 
LSE, 런던 정치 경제 대학교
지난 달에, 정확히 한 달 전에, LSE 의 경제학자들은 성과주의를 도입한 51개 기업의 사례를 조사했습니다.
경제학자들은 다음과 같은 결론을 내립니다. "경제적 인센티브가 전체 성과에 부정적인 영향을 미칠 수 있다"
정말로 21세기 식의 개념적인 문제를 해결하는데 높은 성과를 보이고자 한다면, 사람에 대해 더 달콤한 당근으로 유혹하고, 혹은 더 가혹한 처벌로 위협하는 등의 잘못된 결정을 하지 않아야 합니다. 우리는 완전히 새로운 방법으로 접근해야 합니다.
 제 생각에, 비지니스에 대한 새로운 운영 시스템은 세 가지 요소를 축으로 해서 돌아갑니다.
주도성, 전문성, 그리고 목적입니다.
주도성은 우리 삶의 방향을 결정하고 싶어하는 욕망입니다.
전문성은 의미 있는 것에 좀 더 잘 하고자 하는 욕망입니다.
목적은 우리 자신보다 더 큰 무언가를 향한 뭔가 하고 싶다는 열망입니다.
 
오늘 여기에서는 주도성에 대해서 얘기하고자 합니다.
 Atlassian 이라는 회사 (와이파이 테더링 소프트웨어 만든 회사)
"지금부터 24시간동안 정규 업무가 아니라 하지 못했던 것을 찾아 하십시오. 무엇이든 좋습니다."
그리고 그들이 이 시간동안 만들어 낸 것을 팀 동료들과 다른 회사 직원들 앞에서 발표 했습니다.
 
이 때 엔지니어들은 이 시간동안 코드를 수정하거나, 엄청난 제품 아이디어를 만들어 내었습니다.
그 날을 FedEx Day 라고 불렀습니다. 왜냐하면 그 날 밤 새도록 무언가를 보내야 했기 때문입니다.
이 정책은 효과가 정말 좋아서 Attlasian 은 이 시간을 전체 일과 시간의 20% 로 끌어올렸습니다. Google 에서 그랬던 것 처럼. 엔지니어들이 일과 시간 중 20% 의 시간을 무엇이든 원하는 것에 쓸 수 있는 것 처럼요.
그리고 Google 에서는, 많은 분들이 아시다시피, 그 해의 절반 정도의 새로운 생산품들이 이 20% 의 시간에서 만들어집니다.
"결과만 내면 되는 작업 환경" (Results Only Work Environment) 이라는 것이 있습니다. ROWE 라고 하죠. ROWE 의 작업자는 정규 일정이 없습니다. 그저 회사에 오고 싶을 때 옵니다. 그들은 그저 자기가 맡은 일만 완수하면 됩니다. 놀랍게도, 생산성이 향상되고, 작업자들의 기여도는 향상되고, 작업자 만족도도 향상되고, 불량은 줄었습니다.
 
1990년대 중반, Microsoft 는 Encarta 라는 백과사전 사업을 시작했습니다. 그들은 모든 적절한 인센티브를 갖고 있었습니다. 그로부터 몇년 후에 다른 백과사전 프로젝트가 시작되었습니다. 재미로 하고, 그 누구도 한 푼도 받지 못합니다. 그것이 재미있기 때문에 합니다. 10년 전이라면 제 정신인 어느 경제학자도 Wikipedia 모델이 이길 것이라고 냉정하게 말 하지 못합니다.
 
사회과학이 밝혀낸 사실은 다음과 같습니다.
하나 : 비지니스의 자연스러운 부분으로 여겨졌던 20세기 식의 보상을 통한 동기 부여 방식은 아주, 굉장히, 좁은 범위에서만 적용 가능하다.
둘 : 이러한 if-then 보상은 창의성을 파괴한다.
셋 : 높은 성과의 비밀은 보상과 처벌에 있는 것이 아니라, 내재적인 욕구에 기인한다.
 
* 인사이트: 최고경영자는 어떤 일이 단순한 작업이고 어떤 일이 단순한 일이 아니라 창의적인 일인지를 구분할 수 있는 인사이트를 가져야 하겠다.
 
참조. TED 테드 자막 추출 사이트 http://tedtalksubtitledownload.appspot.com/
 
<Inside Apple> (애덤 라신스키 저)
그는 애플을 비상식적일 정도로 훌륭한 insanely great’ 일터로 만드는 것에 대해 얘기하곤 했다. 하지만 그것이 훌륭한 특전과 각종 혜택을 의미하는 것이 아니다. 그것은 인생에 있어 다시없을 정도로 열심히, 오래 일할 있는 환경을 만드는 것과 관련이 있다. 그것도 지독한 데드라인의 압박과 감당하기 힘든 책임감이 짓누르는 상황에서도 휴가를 쓰기는커녕 주말에도 회사에 나와 일하는 환경 말이다. 그런데 놀라운 것은, 사람들이 그러한 환경을 오히려 사랑할 정도라는 점이다! 그들은 데드라인 압박과 강한 책임감이 따르는 일이 없다면 살아가기 어려울 것이다. 잡스가 세운 컴퓨터회사 넥스트의 핵심 간부들은 그것이 어떤 느낌인지 알고 있다. 그들은 일과 관련한 행복한 흥분과 친밀감을 스티브 잡스와 일하면서 알게 됐다. 애플에서 함께 일하는 동안 그들은 모두 개인사를 공유하고 있으며, 이것은 끈끈한 유대감의 바탕이 된다. 때문에 당시 그들과 함께 일하지 않았던 사람들은 이런 감정을 제대로 이해하지 못한다.
애플은 기업 명성이나 위치에 비해 주변 실리콘 밸리의 기업들보다 금전적인 보상이 편이 아니다. 그럼에도 애플에 집중, 헌신하고 잡스와 일하는 환경을 사랑하고 중독까지 된다고? 임직원의 내적동기, 자발성에 침투한 애플의 비밀은 무엇일까?
 
애플에 있는 모든 이들은 밖으로 나가기를 원한다. 그리고 밖에 있는 모든 이들은 애플 안으로 들어가기를 원한다.
 
우리는 우리 스스로를 위해 제품을 만든다는 강한 신념을 갖고 있습니다.” 아이폰은 전형적인 예다. 제품이 나오기 전에 애플의 임원들은 대체로 자신들이 갖고 있던 스마트폰을 그다지 마음에 들어 하지 않았다. “그래서 우리가 직접 만들기로 겁니다라고 잡스는 말했는데, 이는 의심할 없는 사실이다. 잡스의 말은 고객에게 강력한 메시지를 전달한다.
 
애플의 문화는 어떻게 하면 많은 돈을 있는가 대한 연구에서 시작되지 않는다. 정말로 좋은, 위대한 제품을 만다는 것이 목표이다. 대표적으로 컴퓨터회사들이 안티바이러스 소프트웨어, 각종 서비스 가입 권유 등과 같이 컴퓨터에 쓰레기웨어 심는 경우가 많다. 그로 인해 올리는 부수적인 매출이 상당하기 때문이다. 애플은 그런 부수적인 매출을 올릴 기회에는 관심을 갖지 않으며 고품질의 제품이 결국에는 이익을 가져다 것이라 확신한다. 안목의 접근방법을 갖고 있는 것이다.
 
걱정, 결재 걱정 안하게 해주는 문화
애플의 모든 직급의 관리자들은 재무분석이나 투자수익률 ROI 때문에 압력을 받은 경우가 거의 없다. 직원들이 비용을 신경 쓰지 않아도 됐던 이유는 대부분 그들의 상사도 그럴 필요가 없었기 때문이다. 잡스는 자신이 직접 비용에 대한 권한을 갖고 있었으며 CFO 통해 그를 통제했다. 애플의 관리자들과 직원들은 똑똑한 부잣집 아이들처럼 행동했다. 그들은 흥미로운것을 시도하기 위해서라면 자원을 무한대로 있었다. 그들은 어떤 아이디어나 구성요소 그리고 경험 등을 구현해내는 얼마나 소요될지 걱정할 필요가 없었다. 그들의 한계는 단지 부모 얼마나 지원해줄 있는지에 의해 결정됐다.
 
애플의 보도자료에는 디자인 번째 동사이고, 맥이 가장 먼저 등장한다. ‘이끌고’, ‘재발명한다’, ‘혁명적’, ‘미래라는 단어가 등장한다. 애플의 마케팅에는 혁명을 일으킨다 Revolutionize’라는 단어가 가장 많이 사용됐다.
 
잡스는 i 정확히 무엇을 의미하는지에 대해 결코 알려주지 않았다. 하지만 i = internet, individual, instruct, inform, inspire라는 단어가 담긴 슬라이드를 사용한 있다.
 
출처: <>
 
+ 그로스 해킹 (Growth Hacking)의 WOW포인트 찾기.
 
스타트업, 똑똑한 그로스해킹을 주목하라 Introduction to Growth Hacking - 벤레비
일단 서비스를 오픈. 서비스의 메인 페이지 디자인을 1주일 별로 변화 시켜 봄.
변화 시키면서 구글 애널리틱스 등의 자료를 활용하여 트래픽을 분석함.
자신의 서비스를 찾는 고객들이 어떤 디자인을 선호하는지 알게됨.
이러한 시도들을 계속 지속하면서 변화를 시도함. 그리고 그런 변화중에 급격히 반응을 얻는 지점이 생김
그것이 바로 WOW 포인트. 사람들의 어떤 것에 민감하게 반응하는지 알게 되는 순간.
스타트업 기업은 그 순간 순간을 이어가면서 성장해야 한다.
 

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